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Más de 320 estudiantes presentarán sus proyectos de robótica en vivo, creación de video juegos con Kodu, Apps para móviles y tabletas para que sus propuestas creativas ayuden al cuidar el medio ambiente, además de tomar en cuenta medidas de prevención ante “La Fuerza de la Naturaleza”. Hubo exhibiciones sobre realidad virtual, realidad aumentada e impresión 3D; charlas informativas para el uso de drones, lideradas por Aviación Civil de El Salvador.

Redacción y fotos: Milady Cruz   

  

Estaban todos en fila, a la expectativa, muy nerviosos… pero con la mejor sonrisa y la inocencia pura que denota un chiquillo a simple vista. Los niños del Colegio Champagnat expusieron sobre un simulacro de un terremoto, la maqueta la elaboraron con legos donde las casitas de dos plantas lucían en la pista. Tbox3Principal

Así es como T-Box despierta en los niños, adolescentes y jóvenes la creatividad, donde ponen también a prueba sus conocimientos informáticos, demuestran su capacidad para diseñar programas, juegos y animaciones, así como modelos robóticos, fomentando un aprendizaje significativo, de acuerdo a la metodología ofrecida por la institución.

En esta edición participaron cerca de 327 estudiantes de 33 centros educativos que se organizaron en 82 equipos para presentar sus proyectos tecnológicos y con ello fomentar el cuidado del medio ambiente y medidas de prevención ante desastres naturales.

“Lo importante es participar y poner nuestro empeño de los todos los conocimientos adquiridos en clases. Agradecemos a T-Box por darnos la oportunidad de estar en esta feria, donde todos aprendemos… nosotros como equipo desarrollamos una aplicación y me siento muy orgullosa de representar al Colegio Bautista San Salvador”, expresó Catherine Corvera de primer año de bachillerato.

Tbox4PrincipalCabe destacar que Código T-Box consiste en una competición para que los centros educativos afiliados a T-Box muestren sus avances en el área de programación y robótica.

Este evento se basa en el enfoque STEAM: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (por sus siglas en inglés).

En educación este enfoque ha tomado auge en los últimos años y busca el desarrollo de un aprendizaje integrado, donde los contenidos de cada una de estas áreas no se trabajen de manera aislada.

El enfoque STEAM incluye en su planteamiento la premisa de aprender haciendo, donde se motiva a los estudiantes a crear sus propios objetos e invenciones, con frecuencia usando diversas herramientas tecnológicas. Como han demostrado numerosas investigaciones: lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende.

Código T-Box está organizado en dos áreas principales: programación y robótica. 

En cada área se establecen categorías de participación para que los centros educativos determinen a sus equipos representantes. Tbox1Principal

Este evento fue patrocinado por empresas importantes como: Copa Airlines, Pizza Hut, SVNet, ASIT, Microsoft El Salvador, Fundación TCS, Cool F.M. y ETC Iberoamérica.

A través de este y otros eventos, T-Box incentiva a las instituciones educativas y sus estudiantes a que utilicen la tecnología de forma creativa, amigable y significativa.